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인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주
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살면서 겪게 되는 좋은 감정과 나쁜 감정. 이 감정의 소용돌이를 표현한 게임이 등장했다. 효성고 3학년으로 재학 중인 노형석 학생이 개발한 ‘노아드(NOAD)’란 게임이다. 감정의 전이와 소멸에서 영감을 얻어 제작했다고 하는 이 게임은 올해 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회’에서 중고등부 제작 부문 대상을 받았다. 노형석 학생에게 게임에 관한 자세한 얘기를 들어봤다.
- 대상 수상을 축하드립니다. 노아드(NOAD)란 게임은 어떤 게임인가요.
도트 그래픽으로 된 2D 탑뷰 액션 어드벤쳐 게임이에요. 게임적인 특징으로 액션의 경우는 치고빠지는 소울류 게임을 닮아있고, 맵 같은 경우는 새 능력을 얻으면 이전에 가지 못하게 막혔던 곳을 찾아가는 메트로배니아 장르의 방식을 따르고 있어요.
게임 스토리를 간략하게 소개하면 정체를 모르는 검은 물질인 ‘아드벤’과 그에 반대되는 개념인 ‘빛’의 관계를 여러 집단이 다르게 해석하는 것을 마주하며 나아가는 책 속 주인공의 이야기예요. 그 여러 집단 중 게임의 주인공이 속한 사제 집단에서는 빛을 곧 생명이자 남은 수명으로 보고 ‘아드벤’은 이 빛을 갉아먹는 악의 상징으로 생각해요. 이를 믿던 주인공이 여러 가지 다양한 해석을 접하며 지금껏 믿어왔던 것들을 새로운 시각으로 바라보고 자신의 목표와 신념을 재정립하게 되는 내용이에요.
-검은 물질 ‘아드벤’과 빛의 상관관계가 주된 내용으로 보여지는데요. 이러한 스토리를 구상한 이유가 있나요?
이야기 소재는 살아가면서 사람들과 만나 소통을 이룰 때 감정의 전이와 소멸에서 영감을 얻어 만들어졌어요. 질투, 탐욕, 분노, 이기심, 혐오 같은 나쁜 감정은 손쉽게 이 사람 저 사람을 옮겨가며 피어나는데 가끔 보면 이런 감정을 별거 아니라는 듯이 날려버리고 잊게 해주는 사람들이 있어요. 이게 흔히 말하는 ‘감정 쓰레기통’과 다른 게 내게서 피어난 고통스러운 심정을 남에게 옮기는 것이 아니라 애초에 그런 감정을 모른다는 듯한 반응을 보면 내게 피어난 나쁜 것들도 사라지는 느낌이 드는 거예요. 많지는 않지만 이런 사람들을 몇 번 마주한 후로 이렇게 감정의 소멸을 돕는 사람을 동경하고 저도 그런 사람이 되기를 꿈꾸게 댔고 이런 감정과 소멸을 ‘아드벤’과 ‘빛’으로 상징해 표현하게 됐어요.
-아트 스타일이 동화 같은 느낌도 들어요. 그래픽 부분에서 영감을 준 작품이 있나요?
명암에 층이 구분돼 있고 외곽선이 있는 간결한 카툰 렌더링이 마음에 들어서 그런 느낌을 픽셀 그래픽에서 살리려다 보니 이런 결과물이 나왔어요. 그렇게 만들어진 그림들과 비슷한 느낌의 그래픽을 가진 게임 중에 중세 건물 같은 부분에서 ‘던그리드’를 좀 참고했어요. 그리고 주변 친구 얘기를 들어보니 뿌연 느낌 때문에 동화 같은 느낌이 들 수 있겠다고 하더라고요. 그런 뿌연 느낌은 조명, 셰이더와 유니티에서 무료로 제공하는 포스트 프로세싱을 적용해서 이리저리 만지다 보니 만들어진 것 같아요.
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-1인 개발입니다. 스토리 구성과 세계관 설정을 하는데 어려움은 없었나요?
1인 개발밖에 해보지 않아서 여러 사람이 함께 제작하게 되면 어떨지는 잘 모르겠어요. 일단 스토리 구성이랑 세계관 설정은 시간을 쓸수록 좋아진다고 생각해서 시간을 정말 많이 쓴 것 같아요. 제가 그래픽 쪽을 따로 배운 사람이 아니어서 그림과 애니메이션 만드는 게 정말 오래 걸렸는데 그림 그리는 것보다 스토리와 세계관 설정에 시간을 더 많이 들인 것 같아요. 구상하는 과정에서 특별한 어려움은 없었는데 시간을 많이 들인다는 것만으로 부담이 됐던 것 같아요.
-앞으로의 스토리 구성에 대한 생각도 듣고 싶습니다.
앞으로의 스토리 구성에 대해 간략하게 얘기하자면, 게임을 진행하면서 플레이어가 새로운 단체와 그 안의 캐릭터들을 만나며 ‘이 캐릭터는 같은 상황을 보고 뭐라고 생각할까?’ 같은 생각이 들도록 몰입하게 하는 것이 목표예요. 사라진 집행단은 어떻게 되었는지 아드벤과 빛은 어떤 관계인지와 같은 내용을 어떻게 더 잘 풀어나갈지 항상 고민하고 있어요.
-게임에 BGM이 아직 없던데 앞으로 어떤 음악을 적용할 예정이세요?
할 수 있다면 제가 직접 BGM을 만들어 사용하고 싶어요. 작곡이나 편곡가를 꿈꿨던 적이 있기도 하고 음악을 제 생각대로 만드는 게 의도 전달에 큰 도움이 될 것 같아서요. 만약 무리라고 느껴서 음악을 만들지 못하게 되더라도 게임에 들어가는 배경 음악이 정말 중요하다고 생각해서 어떻게든 BGM을 사용할 방법을 찾아서 넣게 될 것 같아요.
-이번 게임을 개발할 때 특별히 중점을 둔 부분이 있나요?
내가 하고 싶은 게임을 만들어야겠다고 생각했어요. 액션이 어렵고 여러 번 도전하게 하는 게임을 좋아하기도 하고 메트로배니아 장르를 좋아해서 그 영향을 많이 받은 것 같아요. 또 어떻게 하면 플레이어의 피로도를 줄이고 성취감을 높일 수 있을지에 관한 고민을 많이 했던 것 같아요.
-앞으로의 계획은 어떻게 되나요.
당장 목표는 아무래도 노어드를 기획해둔 대로 끝까지 개발해서 스팀에 출시하는 것이 목표예요. 근데 지금은 혹시 모르니 보험에 드는 마음으로 회사와 계약해서 조기취업을 할 수 있게 해주는 곳에 대학 원서를 넣어둔 상태라 만약 붙게 되면 노어드 개발을 취미 형태로 이어나갈 수도 있을 것 같아요. 물론 취미처럼 만들게 되더라도 스팀에 출시하는 게 목표인 건 변하지 않을 것 같아요.
-대상 수상자로서 GIGDC 예비 접수자 분들에게 조언해주고 싶으신 말씀이 있다면 말씀 부탁드립니다.
일단은 심사 기준을 잘 확인하시고 게임의 특징이 잘 드러나게 빌드해서 제출하는 게 중요한 것 같아요. 그리고 공모전에 출품할 날을 생각하는 게 되게 큰 원동력이 되더라고요. 예비 접수자분들 모두 출품을 생각하며 나중에 후회 없도록 만족스러운 게임 만드시길 응원합니다.
- 김동원 기자 theai@chosun.com