메타리즘 김안토니오 칼럼

2019년부터 현재까지 프로파일 이미지를 NFT 로 발행해서 일반인들에 성공적으로 판매한 프로젝트들이 많이 있습니다. 암호화폐 풋내기(Crypto Punk), 지루한 유인원 요트 클럽(Bored Ape Yacht Club), 선미야(Sunmiya Club), 메타콩즈(Metakongz) 등의 NFT 프로젝트들이 글로벌 시장에서 창출한 총 자산 규모가  26조에 육박합니다. 이와 같은 열풍에 힘입어서 올해 초 삼성전자는 디센트럴랜드에 가상 매장을 열었으며, 구찌는 샌드박스 내 구찌 브랜드 전용 가상 부동산을 구입했습니다. 

SM엔터테인먼트 그룹도 샌드박스와 협약해서 샌드박스 K-Verse에서 가상 부동산을 구입해 SM 타운랜드라는 SM엔터테인먼트 그룹 전용 테마파크를 건설하기로 했습니다. 바야흐로 2022년은  NFT를 필두로 한 메타버스 춘추 전국 시대가 되었습니다. 이 글을 읽는 독자들 중에서 메타버스와 NFT 는 무슨 상관이 있는지 의아해 하시는 분들이 꽤나 많을거로 예상합니다. 메타버스와 NFT의 상관 관계를 설명하기 위해선 우선 기존의 PC 게임이나 모바일 게임을 먼저 예를 들어 설명해야 합니다. 

먼저 우리가 익히 알고 있는 리지니라는 MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game) 대규모 사용자 온라인 롤플레잉 게임 이라는 좀 긴 장르의 이름을 가진 게임으로 예를 들어 보겠습니다. 리지니는 중세 판타지 세계를 배경으로 유저들이 자신의 아바타로 국가와 대륙을 여행하면서 몬스터를 사냥하거나 상대의 아바타와 결투를 벌이거나 또는 길드를 형성해서 상대 진영의 성을 쟁탈하고 이를 토대로 게임 내 정치 시스템과 경제 시스템을 장악하여 세금을 걷는 등의 현실세계와 비슷한 경험을 할 수 있는 만든 게임입니다. 

게임 내용이 이렇다 보니 여기서 사용되는 고성능 고효율의 공격력이 우수한 무기들은 게임내 경제 시스템에서 고가에 거래 되고 있습니다. 그중에 +8 진명황의 집행검은 2020년 기준 3억에 거래가 되었습니다. 하지만 엄밀히 말하면 이는 사용자간의 아이템 거래가 온라인으로 게임내에서 이루어지는 만큼 사용자가 이를 오프라인의 자산으로 교환하는 것이 불가능 합니다. 

사진제공: 셔터스톡

이를 오프라인 자산으로 교환하는 방법은 현금을 주고 게임상의 아이템을 사는 방법인데 이는 사용자 간의 신뢰를 기반으로 하고 다소 불편하며 법적으로는 해당 아이템에 대한 개인 소유권에 대해서 인정받지 못하고 있는 실정입니다. 이런 상황에서 2021년 블록체인을 사용한 NFT 아이템 거래가 가능한 메가히트 게임 엑시인피티니티(Axie Infinity)가 글로벌로 등장 하게 됩니다. 

국내에서는 위메이드의 미르4와 같은 게임이 암호화폐를 도입한 게임으로 게임업계에 블록체인 열풍을 계속 이어가게 되었습니다. 최근 게임등급위원회에서 게임으로 판정받진 않았지만 스테픈(StepN) 이라는 게임성이 강한 모바일 앱이 단기간 많은 사용자를 끌어들이며 급성장 하여 게임 업계의 주목을 받고 있습니다.

여기까지는 게임업계의 상황이라면 메타버스 업계는 어떨까요? 메타버스를 논하기 위해서는 메타버스라는 게 무엇 인가에 대해서 우선 재대로 이해할 필요가 있습니다. 필자는 개인적으로 메타버스라는 용어의 정의는 아직까지 제대로 이루어 지지 않았다고 봅니다. 

메타버스를 인터넷 백과사전인 위키피디아에서 검색하면 메타버스의 정의에 대해서는 이렇게 나옵니다. “메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 현실 세계와 같은 사회적/경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다”. 

하지만 이러한  해석의 여지가 열려있는 상황에서도 현재까지 시장을 리드하는 메타버스 서비스에는 샌드박스, 디센트럴랜드, 제페토 등이 대표적이라고 많은 사람들이 인식하고 있습니다. 따라서 정도의 차이는 있지만 이 세가지 대표 메타버스 서비스들에 의해서 암호화페와, NFT 를 메타버스 경제시스템의 중심에 자리 잡게 되었습니다. 

또한 최근 트렌드를 분석해 보면 메타버스 내에서 메타버스와 같은 세계관의 모바일 게임이나 PC 게임을 출시, 연결하여 메타버스 내 사용자들에게 서비스하고 있는 형태가 확산되고 있습니다. 결국 메타버스 내 NFT 와 암호화폐들은 빠른 속도로 유저들에게 전파될 것입니다. 블록체인 특성상 결국 이 디지털 자산들은 개인간 교환이 쉽게 발생하게 되고 NFT 마켓플레이스들에서 거래가 쉽게 이루어지게 될 것입니다. 이는 다시 게임내 아이템 시장의 변화를 가져오게 되는 연쇄작용을 일으키면서 전체 디지털 자산시장의 성장을 가져올 것입니다.

저는 글을 쓰는 기고가 이기도 하지만 평생을 소프트웨어 개발자로 살아가고 있는 기술자 이기도 합니다. 기술자의 입장에서 보면 현재의 시점은 매우 흥미로운 시간 입니다. PC 게임, 모바일 게임, 인터넷 기반 서비스 들이 모두 NFT라는 새로운 디지털 자산에 주목하고 있고 이를 어떤 기술적 방식으로 기존 게임과 서비스에 녹일까를 다들 고민하고 있는 시기 입니다. 

또한 메타버스라는 거대한 새로운 담론에 대해서 블록체인 기술을 그 중심에 두고 새로운 서비스를 구현하고 있습니다. 시장은 이 모든 시도들에 대해서 서로 이합 집산과 수축 팽창을 하면서 서서히 커져갈 것입니다. 이런 모든 순간에 혁신적인 새로운 기술이 탄생하게 되고 기존 기술은 더욱 빠르게 진화하게 될 것입니다. 이 역동적인 순간에 어떤 기술에 집중하는 것이 유리할까를 한번 고민해 봅니다. 다음 칼럼은 메타버스와 NFT 시대에서 집중해야 할 기술에 대한 생각을 정리해 볼까 합니다.

[김안토니오 대표] 김안토니오 대표는 (주)다이브,  Project MAHA.Inc 설립자로 블록체인 기술과 인공지능 기술을 사용한 차세대 클라우드 서비스를 개발하고 있다.  테크마루앤코 대표직을 겸하며 유튜브 등을 통해 가상화폐, NFT 등 쉽고 재밌는 콘텐츠로 주목받고 있다. 현재 갤럭시코퍼레이션, 올림플래닛이 합작 설립한 메타버스 전문 미디어 플랫폼 ‘메타플래닛’에서 전문가 칼럼을 집필 중이다.

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