[GIGDC인터뷰_⑯]코코넛팀: 한국게임개발자협회장상/중고등부 제작 부문 동상

인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주

게임 ‘타임라인’을 개발한 ‘코코넛’ 팀의 나영욱 팀장과 김준서, 이대원 팀원.

게임을 조작하는 게임이 등장했다. 시간 조절을 통해 게임의 흐름을 조작, 스테이지를 클리어하는 게임 ‘타임라인’이다. 이 게임을 개발한 ‘코코넛’ 팀은 지난해에 이어 2년 연속 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회’에서 수상했다. 두 차례나 수상한 비결은 무엇일까. 코코넛 팀장인 나영욱 강동고 학생과 그 팀원인 김준서 선린인터넷고, 이대원 강일고 학생의 이야기를 들어봤다.

-코코넛팀은 3명으로 구성돼 있는데요. 각각 어떤 역할을 맡으셨나요.

‘나영욱’이 팀장을 맡았습니다. 메인 프로그래밍, 게임 기획 등 총괄을 맡았습니다. ‘김준서’가 기획과 서브 프로그래밍을 담당했습니다. ‘이대원’은 디자인과 아트 등의 업무를 수행했습니다. 

-지난해에 이어 두 번째 수상입니다. 한 번도 받기 힘든 상인데, 소감이 궁금합니다.

솔직히 올해는 상을 받기 힘들 것 같다고 생각했습니다. 지금도 기억이 날 정도로 출품작들의 수준이 워낙 높았기 때문입니다. 이렇게 뛰어난 작품들 속에서 다시 한번 수상해서 너무 기쁩니다.

타임라인 게임 화면 모습.

-처음 수상한 작품과 차별화하기 위해 노력했을 것 같은데요.

저희 팀의 목표는 ‘지금까지와 완전히 다른 게임을 만들자’는 것입니다. 지난해 저희가 출품한 작품과 차별화하는 것도 저희의 당연한 목표였습니다. 지난해 출시한 게임은 ‘더 크라운’이었습니다. 이 게임은 온라인 RPG 게임이었습니다. 올해 출시한 게임인 ‘타임라인’은 이와 다른 오프라인 퍼즐 게임입니다. 두 게임은 기획에서도 많은 차이가 납니다. 지난해 더 크라운을 만들 당시에는 ‘리그 오브 레전드’ 게임에 푹 빠져있었습니다. 그래서 더 크라운은 이 게임과 결을 같이합니다. 하지만 타임라인은 어느 게임을 따라 하기보다는 처음부터 색다르게 기획했습니다. 이 부분이 지난해 출시한 게임과 가장 다른 요소라고 생각합니다.

-올해 출시한 ‘타임라인’ 게임에 대해 상세히 알고 싶어요. 퍼즐 게임인 만큼 게임 밸런스가 중요할 것 같은데요.

타임라인을 활용해 게임의 흐름을 조작해 스테이지를 클리어 해나가는 퍼즐게임입니다. 게임의 특징은 독특한 기믹들과 여기에 자연스럽게 따라오는 참신한 스테이지의 레벨 디자인입니다.

게임이 어려우면서도 지루하거나 귀찮게 느껴지는 일이 없도록 노력했습니다. 특히 퍼즐게임의 핵심은 ‘레벨 디자인’이기 때문에 이를 어떻게 하면 유저들에게 잘 어필할 수 있을지 고민을 많이 했습니다.

-플레이어들이 놓치지 않았으면 하는 요소가 있나요?

플레이어들이 게임 맵들을 복잡하고 신기하게 느끼도록 디자인했습니다. 이러한 참신한 메커니즘의 퍼즐들을 풀어나가는 것이 이 게임의 묘미라고 생각합니다. 기획 당시에도 유저들의 뇌를 어떻게 자극할지 고민을 많이 했습니다.

나영욱 코코넛 팀장.

- 세 분의 팀워크가 대단히 잘 맞는다는 느낌을 받았습니다. 팀의 앞으로 계획이 궁금합니다.

학생이기 때문에 저마다 계획이 다릅니다. 저(김준서)는 지금 데모 버전인 타임라인을 내년까지 완성하는 게 목표입니다. 나영욱 팀원은 게임개발은 지금 잠시 쉬고 있습니다. 한 2주 정도 쉰 것 같아요. 앞으로는 입시와 관련된 알고리듬에 관한 공부를 하면서 대학에 들어가는 것이 목표입니다. 이대원 팀원은 앞으로는 모션 그래픽 영상 제작에 집중하는 것이 목표라고 합니다.

- 두 번째 참가인 만큼 GIGDC 예비 접수자들에게 조언해 주고 싶은 내용이 있다면요.

게임을 완성도 있게 만드는 것이 중요하지만 새로운 도전을 해보는 것 또한 중요하다고 생각해요(김준서). 하고 싶은 것을 하셨으면 좋겠어요. 저는 제가 게임을 개발할 때 저의 머릿속 세상을 구축해 나간다는 느낌으로 합니다. 제가 상상하는 세계에 유저들을 집어넣고 거기서 마음껏 놀게 하는 거죠. 그리고 그렇게 만들어진 세상을 유저 입장에서 더 재미있게 다듬는 겁니다. 그렇게 되며 개발자도 즐겁고 플레이어도 재밌는 게임이 만들어질 것입니다(나영욱).

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