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에픽게임즈 “지난해 ‘언리얼 엔진’ 월 사용자 수 평균 23%↑”

  • 메타리즘
기사입력 2023.02.22 18:33
현황 보고서 발표, 게임·영화·TV·애니메이션·건축·자동차 등 분야별 언리얼 엔진 사용자 늘어나
  • (사진제공: 에픽게임즈)
    ▲ (사진제공: 에픽게임즈)

    에픽게임즈가 최근 디지털 창작 생태계에 2022년 성과를 담은 ‘리얼타임 종합 : 인터랙티브 3D 현황’ 보고서를 발표했다. 

    지난해 디지털과 현실 세계가 새롭고 흥미로운 방식으로 융합되는 모습을 볼 수 있었다고 평가하면서, 앞으로 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠가 더욱 확대될 것으로 전망했다.

    언리얼 엔진 글로벌 월간 활성자 수는 전년대비 평균 23% 증가했다. 가장 큰 성장세를 보인 곳은 약 40% 증가한 북미였으며, 두 번째는 30%가 증가한 아시아였다. 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 올해 출시 예정작 중 80여 개가 언리얼 엔진 기반으로 제작되고 있다.

    영화 및 TV 분야에서의 언리얼 엔진 성장도 눈에 띈다. 버추얼 프로덕션이 틈새시장에서 주류 시장으로 떠오르면서 지난해 153개의 프로젝트에 언리얼 엔진이 활용됐고 이는 전년 대비 무려 44%가 증가한 기록이다. 언리얼 엔진의 혁신적인 ‘인카메라 VFX(ICVFX)’ 기술을 활용한 작품은 하우스 오브 드래곤, 1899, 스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드 등이 있다.

    애니메이션 분야에서도 성장세를 보였다. 언리얼 엔진으로 제작된 애니메이션 단편들은 전 세계 30개 이상의 애니메이션 페스티벌에 출품됐고 이 중 ‘리틀 버드’와 ‘몰 스토리’는 에미상(Emmy Award) 후보와 애니상 후보에 각각 오르기도 했다. 

    건축 분야에서도 리얼타임 기술 도입이 늘고 있다. 작년 한 해 동안 미국의 최대 규모 건축 회사 40곳에서 빠르고 쉬운 시각화 툴인 트윈 모션을 채택했다. 자동차 업계에서는 현재 모든 지역의 톱3 자동차 회사에서 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 북미는 GM·포드·테슬라, 유럽에서는 BMW·폭스바겐 그룹·페라리, 아시아 태평양에서는 현대차·토요타·닛산이 있다. 언리얼 엔진 기반의 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 지난해 250% 증가했다.

    방송, 라이브 이벤트, 패션 분야에서도 인터랙티브 3D 기술이 두루 적용되고 있다. 2022년 게임 엔진 기술이 적용된 독특한 경험을 제공하는 라이브 이벤트와 방송이 다수 있었는데, 영국의 얼터너티브 록 밴드 ‘바스틸’의 인터랙티브 VR 콘서트 ‘기브 미 더 퓨처 익스피리언스’, 그래픽 오버레이로 스포츠 팬들을 열광시킨 ‘제56회 슈퍼볼’과 ‘2022 NBA 올스타전’이 있다.

    2022년부터 언리얼 엔진은 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드 등 클라우드 호스팅 솔루션에 배포할 수 있어 프로젝트 작업 시 호스팅 된 버추얼 머신을 사용할 수 있다. 사용자들이 10만 개가 넘는 프레젠테이션을 익스포트 하는 등 트윈 모션 클라우드를 통해 기술을 활발히 활용하고 있다.

    박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "지난해 전 세계의 다양한 산업에서 폭발적으로 성장한 언리얼 엔진은 앞으로 더욱 확대될 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 위해 그 도입이 더욱 늘어날 것"이라면서 "에픽은 크리에이터들이 툴을 더욱 쉽게 사용하고 더 큰 창작의 자유를 누릴 수 있도록 올 한 해 더 많은 기회를 제공할 예정이니 많은 관심 바란다"라고 전했다.

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