일반

[인터뷰] 송창규 콩스튜디오 CTO "유저와 개발사 모두 즐거운 게임 만들 것"

기사입력 2022.12.21 17:50
  • 송창규 콩스튜디오 CTO / 콩스튜디오 코리아 제공
    ▲ 송창규 콩스튜디오 CTO / 콩스튜디오 코리아 제공

    "유저와 개발사 모두가 즐거운 게임을 만드는 것이 목표다"

    서면 인터뷰를 진행한 송창규 콩스튜디오 CTO는 콩스튜디오 목표에 대해 이같이 말했다. 그는 1999년 한스타를 개발했다. 2002년에는 넥슨에 입사해 크레이지아케이드, 빅샷, 버블파이터를 개발했다. 이후 2011년 넥슨 던전앤파이터 TD, 2014년 넥슨 라이브인프라실 실장을 역임했다. 2020년에는 콩스튜디오로 자리를 옮겨 CTO 이자 퍼블리싱 총괄을 맡고 있다.

    콩스튜디오는 2020년 7월 모바일 게임 '가디언 테일즈'를 처음 선보였다. 출시 이후 1년 만에 글로벌 누적 다운로드 수 2500만, 올해 1분기에는 누적 매출 약 5000억원을 달성했다. 국내에선 출시 이후 구글 플레이 최고 매출 4위를 기록했다. 이후 일본과 중국에 출시돼 각각 일본은 구글 플레이 기준 1위, 애플 순위 3위를, 중국은 애플 앱스토어 기준 3위에 이름을 올렸다.

    모바일 플랫폼에서 좋은 성과를 거둬 올해 10월에는 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전을 공개했다. 콘텐츠의 유저 인터페이스를 점검해 모바일 버전을 넘은 최고의 경험 제공을 토대로 사전 예약 직후 10일 만에 5만명을 돌파했다.

  • 송창규 콩스튜디오 CTO / 콩스튜디오 코리아 제공
    ▲ 송창규 콩스튜디오 CTO / 콩스튜디오 코리아 제공

    - 콩스튜디오는 어떤 게임사인가.

    콩스튜디오는 2013년 미국 실리콘밸리에서 설립된 게임 개발사로, 글로벌 사업과 퍼블리싱을 총괄하는 미국 본사와 게임 개발을 담당하는 한국지사, 일본 현지 마케팅과 운영을 담당하는 일본지사로 구성돼 있다.

    유저분들은 가디언 테일즈 개발사로 더 익숙하실 것 같다. 지난해 시리즈 B 투자를 통해 유니콘 기업(약 1조3000억원 가치)으로 발돋움한 이후로 가디언 테일즈 외에도 차기작 개발 등에 매진해 글로벌 게임사로 나아가기 위해 열심히 노력하고 있다.

    - 가디언 테일즈를 낯설어하는 사람이 있을 수도 있다. 게임에 대해 간단히 소개해달라.

    가디언 테일즈는 탄탄한 스토리를 기반으로 유니크한 도트 그래픽과 창의적인 퍼즐 플레이를 갖춘 매력적인 게임이다. 각 월드별 특색 있는 스토리와 연출은 물론 다양한 기믹까지 갖춘 만큼, 모바일 게임을 뛰어넘어 콘솔 게임에 버금가는 완성도를 갖췄다는 평가를 많이 듣고 있다.

    - 가디언 테일즈는 출시 후 꽤 좋은 성적을 거뒀다. 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 매출, 평가 등 두 마리 토끼를 다 잡으며 기세를 이어갔는데, 어떤 부분이 유저들에게 어필했다고 생각하는지.

    기존 모바일 게임에서는 볼 수 없었던 매력적인 스토리 라인을 좋아해 주신 게 아닌가 싶다. 2D 도트 캐릭터들이 풀어내는 스토리와 특유의 레트로 감성도 매력 포인트로 어필되지 않았나 싶다. 직접 모험을 떠나는 느낌을 주고자 여러 가지 퍼즐과 기믹을 구성해 게임에 볼륨감을 더한 것 또한 유저분들께서 긍정적으로 봐주신 듯하다.

    - 2022년은 가디언 테일즈와 콩스튜디오에게 특별한 한 해가 될 듯하다. 간담회를 통해 유저들의 마음을 조금은 돌려세우기도 했고, 닌텐도 스위치 버전도 깜짝 공개했으며 오케스트라를 통해 깊은 감동을 선사하기도 했는데. 한 해를 돌아보면 어떤 기분이 드나. 소회를 들려준다면.

    가디언 테일즈 모바일 버전이 출시된 지도 벌써 2년이 흘렀다. 지금껏 무사히 서비스를 제공할 수 있었던 건 모두 저희 게임을 사랑해주신 유저분들 덕분이다.

    콩스튜디오의 목표는 유저와 개발사 모두가 즐거운 게임을 만드는 것이다. 덕분에 개발팀 역시 언제나 유저 친화적인 마인드를 바탕에 두고 개발에 집중하고 있다. 실제로, 업데이트를 진행하고 나면 항상 유저 동향을 우선적으로 체크하곤 한다. 물론, 아직 부족한 부분도 많지만 앞으로도 유저분들과 함께 호흡하고 조금 더 다가갈 수 있는 서비스를 제공해드리는 게 목표다.

    가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전 출시 역시 이러한 발걸음의 연장선에 해당한다. 플랫폼 확장을 통해 콘솔 유저분들께도 저희 게임을 소개하고 즐기실 수 있도록 하기 위함이다. 올해 10월 진행한 '오케스트라 공연' 역시 게임을 벗어나 확장된 공간에서 유저분들과 함께 호흡하고 공감하는 자리를 만들고자 준비한 자리였다.

    이렇게 보니 2022년은 정말 많은 걸 준비한 한 해였다. 유저분들의 성원과 호평 덕분에 기쁨과 보람을 느낄 수 있었던 해인 것 같다.

  • 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전 공식 키아트 / 콩스튜디오 코리아 제공
    ▲ 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전 공식 키아트 / 콩스튜디오 코리아 제공

    - 일각에서는 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전을 두고 모바일 버전과 크게 다르지 않은 다소 심심한 포팅이라는 지적도 적지 않더라. 이 자리를 빌어 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전의 특장점을 소개한다면.

    가디언 테일즈를 플레이해본 유저분이라면 한 번쯤은 '콘솔로 플레이하면 더 재밌을 것 같다'는 생각을 해보셨을 것이다. 실제로, 게임 내 존재하는 다양한 연출과 퍼즐, 탐험 요소는 큰 화면에서 패드로 즐기는 콘솔에 잘 어울리기도 하다. 모바일 기기보다는 게임 패드로 조작했을 때 전투의 '손맛'을 느낄 수 있다는 점도 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전의 장점이라고 말씀드리고 싶다.

    - 어느새 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전도 출시 후 약간의 시간이 흘렀다. 출시 초 성적이나 성과는 어땠나? 결과에 대한 만족도는 어떤지 궁금하다.

    닌텐도 스위치 버전 출시가 처음이었기에 내부적으로는 걱정도 많았고, 허들도 적지 않았다. 닌텐도 스위치에서 Free to Play 게임이 성공적으로 안착한 사례가 거의 없다는 점에 더해 모바일과는 사뭇 다른 환경 역시 상당한 챌린지였다. 출시 전에는 기대 못지않게 걱정이 적지 않았던 것도 사실이다. 다행히 글로벌 유저분들이 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전에 대해 출시 전부터 많은 관심을 보내주셨다. 게임이 출시된 뒤에는 일본·대만·북미·유럽 등 콘솔 유저가 많은 국가를 중심으로 기대 이상의 성과가 나왔다.

    사실 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전은 콩스튜디오의 두 번째 셀프 퍼블리싱이자 첫 '글로벌 셀프 퍼블리싱' 타이틀이다. 그만큼 개발팀과 사업팀 모두가 여러 난관에 부딪히며 정말 고생을 많이 했는데 결과가 잘 나와서 보람을 많이 느꼈다. 물론, 여기서 만족하거나 자만할 생각은 전혀 없다. 여러 가지 패치를 통해 더 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다할 계획이다.

    - 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전은 런칭 전부터 꽤 많은 주목을 받았다. 스위치 버전에 대한 기대감이 영향을 미친 듯한데 어떤 식으로 마케팅을 준비했는지도 궁금하다.

    할 수 있는 모든 걸 시도해본 것 같다. 주요 서비스 국가의 게임 인플루언서들을 일일이 확인하고 우리 게임의 결에 맞는 분을 물색했다. 서구권에서는 디스코드와 레딧 등 해외 게임 유저들이 자주 찾는 커뮤니티 등을 통해 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전을 알리고자 노력했다. 덕분에 북미와 유럽에서는 저희 게임에 대한 호평이나 좋은 리뷰가 많이 나와서 큰 도움이 됐다.

    - 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전이 출시됨에 따라 서비스 지역과 플랫폼도 늘어난 상황이다. 향후 이를 어떻게 핸들링하느냐가 굉장히 중요해질 듯하다.

    콩스튜디오에는 국내외 대형 게임사에서 여러 국가 및 플랫폼을 통해 다양한 게임을 서비스한 베테랑들과, 전문적인 역량이 뛰어난 개발 멤버들이 소속돼 있다. 덕분에 여러 지역의 라이브 서비스를 효율적이고 안정적으로 운영할 수 있다고 자신있게 말씀드리고 싶다.

    - 특별히 반응이 좋은 지역이 있는지.

    아무래도 콘솔의 비중이 높은 북미, 유럽, 일본 유저분들의 반응이 좋았다. 특히 일본의 경우엔 닌텐도 스위치 보급률이 높기도 하고, 2D 도트 캐릭터들이 퍼즐을 풀고 전투를 펼치는 등 저희 게임의 아기자기한 특성이 해당 콘솔과 잘 매칭되면서 긍정적 평가를 받을 수 있었다.

    북미와 유럽에서도 저희 예상보다 훨씬 좋은 반응을 얻었다. 유저 친화적으로 움직인 점이 호평으로 이어진 듯하다. 소소한 질문 하나하나에도 최대한 답변을 드리고자 노력하다 보니 "회신을 기대하지도 않았는데 친절하게 메일 보내줘서 고맙다"와 같은 피드백을 주셔서 오히려 저희가 감동받으면서 일하고 있다.

    - 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전이 출시됨에 따라 기존 모바일 버전의 점유율에 대한 우려는 없었는지 궁금하다.

    모바일과 닌텐도 스위치를 동시에 플레이하는 유저분의 비중이 그리 크지 않을 것으로 판단했기에 그리 큰 우려는 없었다. 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전을 통해 주요 서비스 지역에 우리 게임을 브랜딩하는 것에 집중했다. 이 부분이 긍정적인 결과로 이어진 것 같다.

    - 사실 콩스튜디오는 던전링크, 가디언 테일즈 등 모바일 플랫폼을 위주로 움직이던 개발사였는데, 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전을 통해 갑작스레 콘솔 시장에 뛰어들게 됐다. 그래서인지 후속작에 대한 유저들의 기대도 상당하다. 향후 출시될 콩스튜디오의 콘솔 차기작에 대한 약간의 힌트나 메시지가 나올 수 있다면 좋을 것 같다. 그것마저 조금 어렵다면 하나의 단어 또는 색깔을 통해 힌트를 남겨달라.

    콩스튜디오는 그 누구보다 게임에 진심인 사람들이 모여있는 회사다. 미국 실리콘밸리에서 시작했지만, 한국과 일본에 지사를 갖추고 있기에 여러 문화권의 사람들이 모여있는 점도 특징이다. 저희는 늘 특정 국가의 문화와 시장에 갇히지 않는 글로벌 지향적인 게임을 만들고자 열심히 노력하고 있다. 국내 게임 회사들과는 조금 다른 움직임을 가져가고 있다고 봐주시면 좋을 것 같다.

    차기작의 경우 아직은 개발 초기 단계이다 보니 많은 걸 밝히긴 어렵지만 더 많은 유저가 콩스튜디오의 게임을 즐길 수 있게 하고자 PC와 콘솔 등 모바일 외의 다른 플랫폼으로의 출시를 적극적으로 고려하고 있는 상황이다.

    향후 출시될 게임 역시 틀에 박힌 양산형이 아니라 풍부한 내러티브의 플레이를 통해 더 큰 감동을 줄 수 있는 형태로 만들고자 노력 중이라는 점은 확실히 말씀드리고 싶다. 키워드로 표현하자면 '내러티브'와 '글로벌'을 꼽을 수 있을 것 같다.

    - 마지막으로 유저분들께 한 마디.

    가디언 테일즈 모바일 버전이 출시된 지도 2년이라는 시간이 흘렀다. 특히 올해는 닌텐도 스위치 버전 출시와 더불어 일본에서의 1주년, 한국·글로벌 2주년, 심포니테일즈 오케스트라 등 정말 많은 일이 있었다.

    콩스튜디오가 쉼 없이 달릴 수 있었던 건 한국과 글로벌 유저분들께서 가디언 테일즈에 대한 관심과 기대, 응원을 끝없이 보내주셨기에 가능한 일이 아닌가 생각된다. 시간이 흘러도 변함없이 저희 게임을 사랑해주시는 유저분들께 늘 감사한 마음이다. 앞으로도 즐거움과 감동을 선사하는 게임을 통해 유저분들의 사랑에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.

최신뉴스