엔씨소프트, 미래 비전 기술로 ‘디지털 휴먼’ 강조
진정한 의미의 디지털 휴먼은 '나'와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션 할 수 있는 대상
"디지털 휴먼 기술은 엔씨의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다."
최근 엔씨소프트에 합류한 이제희 최고연구책임자(CRO)가 지난 16일 진행된 인터뷰에서 가상인간 기술이 엔씨의 미래 성장동력이 될 것이라 강조했다.
이CRO는 2003년부터 약 20년간 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직하면서 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야를 연구해왔으며, 2019년 세계 최초로 딥러닝 기술을 활용해 사람의 근골격계 움직임을 구현하는 데 성공해 주목을 받았다.
이CRO는 연구개발(R&D) 조직을 이끌게 된 이유로 “컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 '사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가'라는 주제였다. 엔씨의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 합류결정을 내릴 수 있었다"고 전했다.
현재 엔씨 AI 센터에서는 게임, 스피치, 비전 AI 등 여러 분야의 연구를 진행하고 있다. 모든 기술적 역량을 모아 '디지털 휴먼'을 만드는 것이 큰 목표이다.
이CRO는 게임 애니메이션의 발전에 대해 “지금은 움직임(motion)을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것"이라며 "이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨의 CRO로 온 만큼 엔씨가 변화를 이끄는 선두 주자(pioneer)가 되지 않을까 생각한다"고 답하며 자신감을 보였다.
이어 “게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계"라며 "지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 ‘인터랙션’을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다"고 덧붙였다.
엔씨가 구현하려는 인터랙션은 사람과 교감하고 소통할 수 있는 '디지털 휴먼'이다. 이CRO는 "인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 '불확실성'에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것"이라고 설명했다.
추가로 "디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 '나'와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션 할 수 있는 대상이어야 한다"고 전했다.
이CRO는 드라마를 예시로 들며 엔씨가 만드는 디지털 휴먼에 대해 설명했다. 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적인 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 줄어드는 것과 같이 게임과 게임 캐릭터의 관계도 마찬가지다. 그 의미는 고도화된 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 즉 엔씨에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아짐과 동시에 비용과 노력이 절감되는 것이라 답하며 '디지털 휴먼'의 중요성에 대해 언급했다.
마지막으로 "엔씨의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다"며 "엔씨에서 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지, 끝까지 가보고 싶다"고 전하며 포부를 전했다.
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