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“코로나19로 주목받던 배달 시장, 게임에 집어넣었죠”

기사입력 2022.10.14 10:36
[GIGDC인터뷰_⑲] SilverCow 이소은 팀장: 한국게임개발자협회장상/기획부문 중고등부 은상
  • 인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주

  • 배달을 주제로 한 ‘푸디리버리‘ 게임을 기획해 은상을 수상한 이소은 Silvercow 팀장.
    ▲ 배달을 주제로 한 ‘푸디리버리‘ 게임을 기획해 은상을 수상한 이소은 Silvercow 팀장.

    신종코로나바이러스감염증(코로나19)로 인해 일약 주목받은 국내 업종이 있다. 이른바 배달업이다. 배달업자와 외식업자 고객 간의 삼각관계는 종종 사회적인 다양한 뉴스를 낳을 만큼 이제는 우리 사회에 익숙한 키워드가 됐다. 이 키워드를 하나의 게임 콘텐츠로 가공한 사람이 있다. 바로 GIGDC 중고등부 기획 부문 은상을 수상한 이소은 팀장이다. 이 팀장을 만나 이같은 기발한 게임 아이디어를 기획한 사연에 대해 들어봤다.  

    -먼저 수상을 축하드립니다. 자기소개와 이번 대회 수상 작품에 대한 소개 부탁드립니다.

    게임마이스터고등학교 3학년 이소은입니다. 음식을 만들어 배달하는 컨셉의 2인 ‘협동 시뮬레이션 게임’을 개발해 2022년 GIGDC 중고등부 기획 부문 은상을 수상하게 됐습니다. 최근 코로나19으로 인해 ‘배달’에 대한 각종이슈가 익숙하게 다가와 게임 플레이어로 하여금 친숙한 게임이라는 느낌 받을 수 있게 하고 싶어 게임을 개발했습니다.

    -독특한 컨셉의 게임이라는 생각이 드는데요. 개발할 때 특별히 중점을 두신 부분이 있으시다면 설명 부탁드립니다.

    사람들이 공감할만한 요소를 찾아 게임에 접목시키고 싶었습니다. 기획아이디어를 고민하던 중에 코로나19 영향을 받은 수혜자와 피해자에 대해 생각해보았습니다. 수혜자로는 비대면 배달사업자, 피해자로 외식업자가 떠올랐고 이를 바탕으로 망해가던 외식업자가 배달 음식 사업을 새로 시작하여 성공 가도를 달린다는 컨셉을 구상하여 실패해도 좌절하지 않고 극복하자는 메시지를 담았습니다. 

    -이번 게임이 ‘협동을 해야’ 잘 할 수 있는 게임입니다. 협동을 하는 게임인 만큼 플레이어 간의 밸런스가 중요할 것 같은데 맞을까요?

    게임의 취지가 자체가 ‘돕고 살자‘라는 메시지를 담으려 했기 때문에 협동 요소가 필요하다고 생각해 기획했습니다. 말씀하신 대로 밸런스에 따라 게임 재미가 결정된다고 생각하는 만큼, 제작과정에서도 밸런스에 대해 많은 고민을 했습니다. ’게임오버‘가 되었을 때 음식을 만드는 쪽에서 음식이 남았을 때와 배달을 모두 완료하지 못했을 때의 패널티로 각자의 수익을 삭감하게 하는 식으로 밸런스에 신경 썼습니다.

  • 푸디리버리 게임 모습.
    ▲ 푸디리버리 게임 모습.

    -게임 내에서 저마다 맡는 역할이 다를 것 같습니다. 그렇다면 ’길드(모임) 시스템‘이 필요하다는 의미일텐데요, 어떻게 구상하고 있는지 궁금합니다.

    말씀하신 것과 같은 시스템이 필요합니다. 저희 같은 경우 길드와 비슷한 ’동료시스템’을 구상하였습니다. 어떤 역할을 더 많이 더 잘하느냐에 따라 칭호와 경력이 쌓이게 됩니다. 자신의 경력을 내세워 비슷한 레벨의 동료를 확인할 수 있습니다. 마음에 드는 유저를 지정하여 1회성 듀오나 아레나를 참여할 수 있게 기획하였습니다. 아직 이 게임은 개발 단계는 아닙니다. 하지만 아직 개발단계에 들어가진 않았지만 두 가지 장르를 하나의 게임에서 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶어서 기획 하게 됐습니다.

    -이번 게임을 개발한 이유는 어떤 것일까요. 또 게임을 개발할 때 벌어졌던 헤프닝이나 어려웠던 점이 있나요? 이 문제를 어떻게 극복하셨는지도 말씀 부탁드립니다.

    아직 개발단계에 들어가진 않았지만 두 가지 장르를 하나의 게임에서 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶어서 기획 하게 되었습니다. 혼자서 진행한 프로젝트라 딱히 헤프닝이랄게 없었던 것 같습니다. 다만 저와의 싸움을 하면서 기획했던 것 같습니다.

    -GIGDC 지원 프로그램에 참여한 소감은 어떠신지요. 이번 대회를 통해 도움받으신 부분이 있다면 말씀 부탁드립니다.

    이번 대회를 통해 다른 게임기획이나 제작하는 분들을 만나보고 실제 게임 업계분들의 이야기를 들을 수 있다는 점만으로도 큰 메리트가 있었다고 생각합니다. 게임 업계에 대한 견문을 넓힐 수 있었던 것 같습니다. 저도 게임 기획자로서 성장할 수 있도록 앞으로 다양한 프로그램에 참여하여 실력을 향상시키고 싶습니다.

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