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“경쟁 없는 ‘편안한 게임’도 하나 정도 있어야죠”

기사입력 2022.10.14 10:35
[GIGDC인터뷰_⑱] 화분 박제인 팀장: 한국콘텐츠진흥원장상/중고등부 기획 부문 금상
  • 인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주

  • 상호 간에 경쟁이 없는 게임 ‘꽃’을 기획한 박제인 경기게임마이스터고 학생.
    ▲ 상호 간에 경쟁이 없는 게임 ‘꽃’을 기획한 박제인 경기게임마이스터고 학생.

    무한 경쟁 사회. 현대 사회를 나타내는 용어 중 하나다. 이를 대변하듯 수많은 게임도 많은 대결을 요구한다. 게임 속 캐릭터와 대결하기도 하고 플레이어, 길드 간 대결을 요구하는 게임도 많다. 그런데 이러한 게임에 의문을 품은 이가 있다. 경기게임마이스터고 3학년에 재학 중인 박제인 학생이다.

    ‘GIGDC 2022’에 기획 부문으로 참여한 팀명 ‘화분’의 박제인 학생은 상호 간에 경쟁이 없는 게임인 ‘꽃’을 출품해 중고등부 기획 부문 금상을 수상했다. 플레이어들이 게임을 하며 ‘편안함’과 ‘따뜻함’을 느꼈으면 좋겠다는 박제인 팀장의 이야기를 들어봤다.

    -이번 대회에 ‘꽃’이라는 게임을 기획하셨는데요. 어떤 게임인가요.

    게임 ‘꽃’은 스토리 방식의 시뮬레이션 게임입니다. 꽃집을 운영하며 손님들의 요구에 따라 다양한 꽃다발을 만들고 손님들의 이야기를 들을 수 있는 게임입니다. 경쟁이 없는 것이 특징입니다. 감성을 살리기 위해 수채화 그림체로 게임을 기획했습니다.

    -게임에서 경쟁을 뺀 이유가 있을까요?

    개인적으로 게임을 하는 이유는 학교생활 후 피로를 풀기 위해서였습니다. 그런데 피곤한 상태에서 게임 속 경쟁과 화려한 그래픽, 액션이 부담으로 다가왔습니다. 그래서 시간이 지날수록 경쟁이 없고 쉬운 게임들을 찾게 됐습니다. 그러던 중 집으로 돌아가는 길에 봤던 벚꽃과 민들레 등의 들꽃이 떠올랐습니다. ‘꽃을 주제로 한 게임, 모든 사람이 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다’는 생각이 들었고 경쟁을 빼면서 누구나 힐링할 수 있는 게임을 기획하게 됐습니다.

    -‘꽃’ 게임이 유저들에게 어떤 메시지로 느껴졌으면 좋겠나요.

    꼭 어떠한 메시지로 느껴졌으면 좋겠다고 생각하진 않습니다. 사람들마다 생각과 감정이 다르고 그날 컨디션도 차이가 나기 때문입니다. 그저 이러한 사람들이 각자 느끼는 메시지 안에서 편안함과 따뜻함을 담고 있었으면 좋을 것 같습니다.

  • 게임 ‘꽃’ 기획안.
    ▲ 게임 ‘꽃’ 기획안.

    -혼자 게임을 기획했는데요. 어려운 점이 많으셨을 것 같습니다.

    계속 기획서를 써가다 보니 어느 순간부터 쓸데없는 내용이 생기기도 하고 이야기 흐름이 중구난방이 되기도 했습니다. 혼자 하다 보니 객관적인 평가가 부족해서 발생한 일이라는 생각이 들었습니다. 그래서 선생님과 친구들에게 최대한 다양하고 많은 피드백을 받고 이를 수용하려고 노력했습니다.

    -앞으로의 계획은 어떻게 되시나요.

    대학 진학보단 취업을 목표로 하고 있습니다. 저와 잘 맞는 회사에 취직해 꽃과 결이 비슷한 게임들을 만들고 싶습니다.

    -GIGDC 지원 프로그램에 참여한 소감은 어떠신가요. 또 프로그램에 아쉬웠던 부분이 있으신가요.

    다양한 정보도 듣고 새로운 경험을 할 수 있는 기회를 얻게 되어 기쁩니다. 이를 토대로 추후 진학과 취업에도 많은 도움을 받을 거라 확신합니다. 아쉬웠던 점은, 아무래도 다른 수상자분들과 친해질 기회가 없었던 것 같습니다. 다른 분들과도 얘기를 해보고 싶었으나 이러한 시간이 마땅히 있지 않았던 점이 아쉬웠습니다.

    -GIGDC 예비 접수자 분들에게 조언해주고 싶으신 말씀이 있다면요.

    흔한 말일 수도 있으나 일단은 도전해보라고 조언해주고 싶습니다. 1학년 때 저는 GIGDC 제작 부문으로 도전한 적이 있는데 아쉽게 수상하진 못했습니다. 하지만 1년이 지난 후 다시 이 프로젝트를 해보니 당시 제가 부족했던 점이 보였고 스스로 개선해야 할 점도 많다는 것이 느껴졌습니다. 이처럼 GIGDC는 반드시 수상하지 않아도 충분히 좋은 경험이 될 수 있는 기회라고 생각합니다. 한 가지 더 조언을 드리자면 저는 기획서를 어떤 식으로 작성해야 할지 몰라 수상작의 기획서를 참고하고 작품 공개 기간 많은 기획서를 읽어보았습니다. 이러한 노력이 수상으로 이어졌다고 생각합니다.

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