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“게임은 아이디어, ‘룰렛’ 떠올리는 데 몇 개월 걸렸죠”

기사입력 2022.10.13 11:28
[GIGDC인터뷰_⑮]렛츠고 게임즈 백승환 팀장: 한국게임개발자협회장상/중고등부 제작 부문 은상
  • 인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주

  • 게임 ‘던렛’을 개발한 ‘렛츠고 게임즈’의 백승환 팀장과 김경혁, 서선호, 김민수, 이승혁 팀원.
    ▲ 게임 ‘던렛’을 개발한 ‘렛츠고 게임즈’의 백승환 팀장과 김경혁, 서선호, 김민수, 이승혁 팀원.

    모바일 게임 시장이 발전하면서 매일 새로운 게임이 출현하고 있다. 문제는 이 게임 중 ‘아류작’이 많다는 것이다. 새로운 스타일의 게임을 만들기보단 기존에 인기가 있던 게임을 그대로 모방하는 경우가 많아지고 있다.

    국내 게임 산업의 미래로 여겨지는 경기게임마스터고 학생들은 이러한 한계를 넘어 새로운 아이디어로 승부한 게임을 개발하고 있다. 백승환, 김경혁, 서선호, 김민수, 이승혁 학생으로 구성된 ‘렛츠고 게임즈’ 팀은 기존에 없던 ‘룰렛’을 접목한 전투 방식 게임 ‘던렛’을 개발, GIGDC 2022에서 중고등부 제작 부문 은상을 수상했다. 이 게임의 차별점은 무엇일까. 백승환 팀장과 이야기를 나눴다.

    - 룰렛을 전투 방식에 접목한 ‘던렛’을 개발했습니다. 이 게임을 개발한 이유가 있다면요.

    저희는 시중에 없는 독특한 저희만의 게임을 만드는 것을 목표로 개발을 시작했습니다. 처음 구상 단계에서 수많은 아이디어와 프로토타입을 만들고 폐기하는 것을 반복하며 ‘독특한 게임이 없을까’라는 고민을 많이 했습니다. 이 고민을 몇 개월간 했습니다. 그 과정에서 ‘룰렛을 접목한 전투’라는 아이디어를 만들어냈고 그것이 현재 던렛의 시작이었습니다.

    - 던렛은 어떤 게임인가요?

    던렛은 소원을 이뤄주는 룰렛을 얻기 위해 ‘룰렛 던전’에 들어가는 스토리를 가진 모바일 로그라이크 게임입니다. 전투는 룰렛을 돌려 적을 물리치는 독특한 방식으로 진행됩니다. 룰렛에는 플레이어 조각과 적 조각이 섞인 상태로 배치가 됩니다. 원하는 타이밍에 룰렛을 멈출 수 있고 룰렛이 완전히 멈추게 되면 멈춘 위치에 있던 적 또는 플레이어의 조각이 발동됩니다. 룰렛을 계속 돌려 적을 전부 물리친다면 전투 승리, 반대로 플레이어의 HP가 전부 없어진다면 게임 오버가 됩니다.

    - 스테이지를 깨는 방식으로 보이는데요. 몇 개의 스테이지로 구성돼 있나요.

    현재 총 3개의 스테이지로 이뤄져 있습니다. 각 스테이지의 보스를 물리치면 다음 스테이지로 넘어가게 되고 마지막 스테이지의 보스를 물리치는 것이 게임의 목표입니다. 진행 도중 플레이어에게 유리할 수도, 불리할 수도 있는 랜덤한 이벤트도 준비돼 있습니다. 따라서 플레이어는 매 순간 찾아오는 위험에 대비해야 합니다. 현재 우리 팀은 게임 출시를 위해 꾸준히 업데이트를 하고 있습니다. 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다.

  • ‘던렛’ 게임 화면 모습.
    ▲ ‘던렛’ 게임 화면 모습.

    - 전투가 게임의 메인일 것 같은데요.

    맞습니다. 그래서 저희가 제일 중점적으로 다뤘던 부분 역시 전투입니다. 그중에서도 게임의 핵심이라고 할 수 있는 ‘룰렛 구성’에 대해 팀원 간 오랜 시간 의견을 주고받았습니다. 초창기 버전에서는 2단 룰렛을 두기도 했고 룰렛 칸마다의 비율을 다르게 해보는 등 재미를 찾기 위해서 여러 가지 시도를 했습니다. 전투 화면에 대한 디자인은 꾸준히 발전해가고 있습니다. 초기 버전에 비하면 다른 게임처럼 느껴질 정도로 많은 성장을 했습니다.

    - 게임 이름이 재밌습니다. 던렛으로 지으신 이유가 무엇입니까. 또 이 게임 개발에 소요된 기간과 팀원들에 대한 이야기도 듣고 싶습니다. 

    던전과 룰렛에서 한 글자씩을 섞어 던렛이라는 이름을 만들었습니다. 이 이름은 나중에 바꿀 생각으로 별생각 없이 개발 초기에 지어진 이름이었으나 쓰다 보니 정이 들어 그대로 사용하게 됐습니다.

    던렛은 4명의 팀원과 함께 1년이라는 기간 동안 개발한 게임입니다. 팀원은 개발자 2명, 기획 1명, 아트 1명으로 구성돼 있습니다. 이 중에서 특히 아트와 기획 팀원이 혼자서 많은 양의 일을 하는데도 불구하고 열심히 참여해줘 고맙고 든든했습니다. 개발자 팀원들 또한 서로 큰 힘이 되어주어서 큰 차질 없이 게임을 개발할 수 있었습니다.

    - 게임을 시작하려는 유저에게 재미를 더해줄 수 있는 키포인트가 있다면 무엇입니까.

    서로 잘 어울리는 조각들로 이루어진 자신만의 조합을 만드는 것이 키포인트라고 할 수 있습니다. 조각마다 같은 속성과 연계되거나 모였을 때 제대로 된 힘을 내는 조각들이 있습니다. 이러한 조각들을 모아 조합을 만들면 적에게 막대한 데미지를 주어 전투를 더욱 유리하게 만들 수 있습니다. 또한 로그라이크 게임의 특성상 원하는 조각만을 얻을 수 있지 않기에 나오는 조각에 따라 자신의 조합을 유동적으로 바꾸며 더욱 완전한 조합을 만드는 것이 도움이 될 것입니다. 앞으로 던렛을 더욱더 다듬고 새로운 기능들을 추가해 내년 초 게임 마켓에 출시할 예정입니다. 평소 독특한 모바일 게임을 찾으셨던 분들은 출시되면 한 번씩 플레이 부탁드립니다.

  • 백승환 레츠고 게임즈 팀장.
    ▲ 백승환 레츠고 게임즈 팀장.

    - 게임을 개발할 때 벌어졌던 헤프닝이나 어려웠던 점이 있었나요.

    저희는 처음 구상 단계에서 어떠한 게임을 만들지 갈피를 잡지 못했습니다. 이를 선생님의 조언을 받아 팀원들과 아이디어 회의를 꾸준히 반복하여 진행했고 결국 ‘룰렛을 이용한 전투’라는 아이디어가 나올 수 있었습니다. 또 개발 초기 때 서로 생각하고 있는 게임의 모습이 달라서 다툼이 있었던 적이 있었습니다. 저희는 계속해서 타협점을 찾고 수많은 프로토타입을 만들어보며 서로가 생각하고 있는 게임을 하나로 합치는 과정을 진행했습니다. 이러한 과정을 통해 팀원 모두가 원하는 지금의 던렛을 만들 수 있었습니다.

    - GIGDC 지원 프로그램에 참여한 소감은 어떠신지요. 이번 대회를 통해 도움받으신 부분이 있다면 말씀 부탁드립니다. GIGDC 예비 접수자 분들에게 조언해주고 싶으신 말씀이 있다면 부탁드립니다.

    유익하고 도움이 될 만한 강의를 듣게 돼서 좋았습니다. 또 다른 수상자들과 만나 소통할 좋은 기회였다고 생각합니다. 이번 대회를 통해 현업에서 할 만한 여러 경험을 할 수 있었고 특히 취업할 때 이번 수상 경력이 큰 도움이 될 것으로 생각합니다. 

    GIGDC는 개발력도 개발력이지만, 게임으로서의 재미와 참신한 아이디어가 제일 중요하다고 생각합니다. 이러한 점을 고려해서 꼭 수상하시길 바랍니다.

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