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“적에 빙의돼 싸우는 게임, 아이디어는 팀워크에서 나왔죠”

기사입력 2022.10.13 11:28
[GIGDC인터뷰_⑭]DetroyDuck 명재문 팀장: 한국콘텐츠진흥원장상/중고등부 제작 부문 금상
  • 인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주
  • 게임 ‘영산’을 개발한 DetroyDuck 팀의 명재문 팀장과 박진우, 정의재, 이원혁, 강기호 팀원.
    ▲ 게임 ‘영산’을 개발한 DetroyDuck 팀의 명재문 팀장과 박진우, 정의재, 이원혁, 강기호 팀원.

    영화나 게임에는 가지각색의 악당이 등장한다. 무기를 사용하기도 하고 마법을 사용하기도 한다. 그런데 내가 이 악당이 되어 적을 물리쳐보면 어떨까.

    경기게임마이스터고에 재학 중인 명재문, 박진우, 정의재, 이원혁, 강기호 학생은 게임 개발팀 ‘DetroyDuck’을 결성하고 적에 ‘빙의’해 싸울 수 있는 새로운 스토리의 게임을 제작했다. 올해 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회’에서 중고등부 제작 부문 금상을 수상한 ‘영산’이라는 게임이다. 조선시대를 배경으로 한 이 게임은 다양한 등장인물의 개성을 통해 역사도 이해할 수 있다. ‘DetroyDuck’팀의 명재문 팀장과 이야기를 이야기를 나눠봤다.

    - ‘영산’은 어떤 게임인가요?

    스토리를 진행하면서 각각의 특색이 있는 적들과 전투하는 게임입니다. 적들의 몸에 빙의하고 그에 맞는 다양한 공격을 사용해 자신의 플레이 스타일에 맞는 방식을 선택할 수 있습니다. 게임 형식은 PC 플랫폼 기반의 2D 액션 RPG 게임입니다.

    - 빙의가 된다는 것이 재밌습니다. 빙의됐을 때 즐길거리는 무엇이 있나요?

    여러 가지가 있지만 꼭 하나를 꼽자면 타격감입니다. 게임의 아이덴티티라고 할 수 있는 빙의 시스템을 플레이어가 즐길 수 있게 하기 위해 타격감에 많은 시간을 사용했습니다.

    - 역사적인 소재와 빙의라는 컨셉이 독특합니다. 아이디어는 어떻게 얻으셨나요.

    처음에는 네크로맨서라는 컨셉을 가지고 시작했습니다. 이후 회의를 거듭하며 빙의라는 컨셉으로 발전하게 됐습니다. 빙의라는 컨셉과 맞는 배경을 찾다 보니 중세풍과 조선풍이 의견으로 나왔고 그중 흔한 중세풍이 아닌 저희만의 차별점을 주기 위해 조선풍으로 배경을 선택하게 됐습니다.

  • 게임 ‘영산’ 화면 모습.
    ▲ 게임 ‘영산’ 화면 모습.

    - 게임을 개발한 특별한 이유가 있을까요.

    저희가 다니는 경기게임마이스터고에서는 3학년 때 학교 졸업작품전을 제작합니다. 이를 위해 팀을 구성해 작품을 만듭니다. 따라서 게임을 개발한 가장 큰 이유는 졸업작품 제출 때문이지 않을까 생각합니다. 하지만 시중에 흔하지 않고 저희만의 감성과 느낌을 담은 게임을 제작해 보고 싶다는 생각도 있었습니다.

    - 게임을 개발할 때 벌어졌던 헤프닝이나 어려웠던 점이 있나요? 이 문제를 어떻게 극복하셨는지도 말씀 부탁드립니다. 그리고 그래픽이 뛰어나다는 생각이 드는데, 참고한 그래픽이 있나요?

    저희 팀은 개발자 4명과 아트 1명으로 이루어져 있습니다. 그러다보니 게임이 스토리 중심적으로 만들어졌습니다. 그런데 게임 스토리나 캐릭터의 도트를 제작하는 과정에서 엉성한 부분이 많았습니다. 이러한 부분을 수정하기 위해 팀 내에서 회의를 통해 많은 시간과 노력을 들인 것 같습니다. 그래픽은 별다른 참고 없이 팀 내에서 회의를 통해 결정했습니다. 캐릭터 움직임 부분에서 ‘Pedro Medeirosd’의 튜토리얼 베이스 그래픽을 참고했습니다.

  • 명재문 DetroyDuck 팀장.
    ▲ 명재문 DetroyDuck 팀장.

    - GIGDC 지원 프로그램에 참여한 소감은 어떠신지요.

    GIGDC 지원 프로그램의 진도가 많이 나가지는 않았지만 프로그램을 진행하며 평소에는 보지 못했던 부분이나 무심코 지나갔던 부분들을 다시 한번 돌아보며 자신의 역량을 키울 수 있었던 시간이었던 것 같습니다. 앞으로 게임개발을 하며 필요한 점들에 대해 많은 도움을 받았던 것 같습니다.

    - GIGDC 예비 접수자분들에게 조언해주고 싶으신 말씀이 있다면 부탁드립니다. 또 GIGDC 지원 프로그램에 아쉬웠던 부분이나 신설됐으면 하는 부분이 있으신가요.

    개발한 게임이 있다면 자신이 없더라도 하나의 경험이라고 생각하고 우선 접수하셨으면 좋겠어요. 만약 개발한 게임이 없다면 ‘천 리 길도 한 걸음부터’라는 말이 있듯이 우선 자신이 생각하는 게임을 기획해보라고 하고 싶습니다. 그리고 게임을 개발해보니 어떻게 출시해야 할까 고민이 됩니다. 이러한 출시 부분에서도 도움을 받을 수 있었으면 좋겠습니다.

    - DetroyDucK의 앞으로 계획은 어떻게 되시나요.

    수상을 한 이후 주변 사람들과 작은 행사를 통해 여러 사람에게 게임에 대한 피드백을 받았습니다. 받은 피드백을 바탕으로 저희가 생각하지 못한 부분이나 미흡한 부분들을 수정하며 게임을 발전시키고 있습니다. 우선 10월까지 열심히 개발해 졸업작품으로 제출할 예정입니다. 앞으로 팀원들은 각자의 길을 나아갈 예정이지만 ‘영산’ 게임은 꾸준히 개발해 스팀 출시까지 하고 싶습니다.

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