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인디게임 개발자의 등용문으로 불리는 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2022’ 수상작이 발표됐습니다. GIGDC는 문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최하며 한국게임개발자협회가 주관하는 행사입니다. 올해에는 일반부, 대학부, 중고등부 분야에서 총 20개의 작품이 수상작으로 선정됐습니다. 수상자 릴레이 인터뷰를 통해 인디 개발자의 이야기를 전합니다. 독자 여러분의 많은 관심 바랍니다. /편집자주
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모험은 가슴 뛰는 도전이다. 젊은이라면 누구나 모험을 꿈꾼다. 하지만 현실에서 이 같은 일이 쉽지 않은 법. 그래서 사람들은 게임이라는 대안을 모색한다. 이런 사람들의 요구를 만족하고자 독특한 새로운 모험장르의 게임을 기획한 젊은 게임 개발팀이 있다. GIGDC에서 대학부 기획 부문 동상을 차지한 ‘팀플라스크’의 서경덕 팀장, 천성훈 팀원이다. 이 두 사람이 생각하는 진정한 모험은 무엇일까. 그들의 게임 철학을 물어봤다.
-수상 축하드립니다. 이번 대회에 수상한 작품은 어떤 것일지 간략한 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 2인 인디게임 개발팀인 ‘팀플라스크’입니다. 저희가 개발한 게임 ‘할케미스트’는 ‘할’과 ‘핸도’의 모험을 담은 ‘메트로베니아(모험형 액션 게임의 한 장르)’ 게임입니다. 두 주인공이 소원을 이뤄준다는 환상의 물질을 찾아 떠나는 모험 이야기를 담았습니다.
-스토리가 독특한데요, 이런 게임을 기획한 이유가 있을 것 같습니다.
유명 게임 ‘할로우나이트’의 영향을 받았습니다. 플레이하면서 저만이 만들 수 있는 탐험 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 특히 자신이 길을 찾아 나간다는 느낌을 줄 수 있는 메트로베니아 장르에 게임에 관심이 갔습니다. 그래서 기존에 가지고 있던 아이디어들을 조합하여 할케미스트라는 게임을 제작하게 됐습니다.
-이번 게임을 개발할 때 특별히 중점을 두신 부분이 있으시다면 무엇입니까.
할케미스트에서 중점으로 두고 있는 것은 이원화된 탐험을 자연스럽게 전달하는 것입니다. 이 게임의 주인공들은 두 명인데, 둘은 전혀 다른 특성을 갖고 있습니다. ‘핸도’를 조작할 때는 중력의 영향을 받지 않으며 이동할 수 있고, 반대로 ‘할’을 조작할 때는 중력의 영향을 받는 대신 강한 공격이나 패링을 구사할 수 있습니다. 이러한 두 명의 주인공의 특성을 적극적으로 활용하면서 맵을 입체적으로 탐험하게 유도하는 것이 이 게임이 의도하는 바입니다.
-할케미스트 개발에 영감을 준 요소는 무엇인가요? 어떻게 손 모양의 골렘과 연금술사 주인공이라는 조합을 떠올렸는지 궁금합니다.
할케미스트는 슈퍼마리오 오디세이라는 게임에서 영감을 받았습니다. 오디세이에는 캐피와 마리오라는 두 주인공이 등장하며 캐피는 마리오에게 점프나 공격 혹은 캡쳐 등의 능력을 보조해주는 역할을 합니다. 할과 핸도 또한 이런 역할 분리에서 영향을 받았습니다. 작은 소녀인 할을 대신해 핸도가 무언가를 잡아 던지거나 당기고, 전방의 적을 공격하는 등의 역할들을 수행합니다. 핸도가 거대한 손 모양인 것도 능력을 대신 수행하는 존재라는 것을 이미지로 표현하기 위한 디자인이었습니다.
-게임명은 어떻게 만들어졌나요? 주인공 이름 할과 연금술사 알케미스트의 합성어인가요?
말씀하신 데로 할케미스트는 두 주인공인 할과 핸도의 앞 글자인 H와 연금술사를 뜻하는 Alchemist를 합성한 단어입니다. 하지만 그 외에도 스토리상 내포된 의미가 더 있을 예정입니다. 이는 출시 후에 확인 할 수 있을 것 같습니다.
-얼핏 보았지만 그래픽이 대단히 독특하더군요. 이 부분에서 영감을 준 작품이나 화풍이 있을까요?
‘모모도라’ 시리즈라는 픽셀 메트로베니아 게임에 영향을 받았습니다. 그래서 저희도 픽셀 그래픽을 제작하고 있습니다. 깔끔하면서도 캐릭터성을 잘 살릴 수 있는 모모도라 스타일을 많이 참고했습니다. 그 외에는 시스템적으로 많은 참고를 한 할로우나이트의 UI 등에 많은 영향을 받았습니다.
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-팀원들의 강점을 서로 소개해 주실 수 있으실지요?
제(서경덕)가 볼 때 천성훈 님은 임기 응변의 대가입니다. 항상 어려운 문제나 과제일지라도 편법과 본인의 개발 능력으로 해결하는 모습을 보면 놀랍다고 생각합니다.
제(천성훈)가 볼땐 서경덕님의 밸런스와 기획력이 더 대단하다고 생각합니다. 기획 과정에서 보면 밸런스를 잡기 힘들 것 같은데 여러가지 레퍼런스를 통해 수치를 잘 조절하시는 것을 보면 납득할 수밖에 없습니다. 그래서 요즘은 경덕님 기획을 믿고 의심하지 않고 작업하고 있습니다.
-게임을 개발할 때 벌어졌던 헤프닝이나 어려웠던 점이 있나요? 이 문제를 어떻게 극복하셨는지도 말씀 부탁드립니다.
가장 기억에 남는 해프닝은 올해 플레이 엑스포에 참가했을 때인 것 같습니다. 그 때 저희 게임을 사람들에게 처음으로 공개 했었는데 상대적으로 인지도가 떨어지기도 하고, 하고 부스를 너무 초라하게 꾸몄어서 사람들이 오지 않을 거라 생각했습니다. 그래서 급하게 클리어를 조건으로 하루 10개 한정으로 마우스 패드 상품을 따로 걸어 참여를 유도했습니다. 그리고 게임이 시간 안에 클리어가 힘들다는 쪽으로 어필하여 도전을 유도했습니다. 그 결과 많은 분들이 호기심에 저희 부스를 찾아왔고 여러 번 도전하러 오시는 분들도 있었습니다. 결국 우려와 달리 성공적으로 행사를 마쳤던 기억이 납니다.
-두 분의 향후 계획은 어떻게 될지 궁금합니다.
지금은 ‘할케미스트’의 실제 게임 제작에 집중하고 있습니다. 작업 진행은 60퍼센트 정도 완성되었다고 판단하고 있습니다. 내년 상반기에 펀딩을 실행할 것으로 예상하고 있습니다. 최종적으로 내년 하반기 출시를 목표로 작업을 진행하고 있습니다. 유명게임인 ‘던그리드’나 ‘스컬’이 국내외로 크게 성공했던 것처럼 할케미스트라는 작품을 통해 성공하여 한국 메트로베니아 게임으로서 이름을 알리고 싶습니다.
-GIGDC 지원 프로그램에 참여한 소감은 어떠신지요. 이번 대회를 통해 도움받으신 부분이 있다면 말씀 부탁드립니다. 또 아쉬웠던 부분이나 신설됐으면 하는 부분이 있으시면 소개 부탁드립니다.
아직 시기상 개회식밖에 참여 못 했습니다만, 다양한 곳에서 종사하고 있는 분들의 현실적인 조언을 들을 수 있어서 좋았던 자리였습니다. 인디게임에 종사하고 있는 현역 개발자 분들이 더 멘토로 들어와도 괜찮겠다고 생각됩니다.
-앞으로 GIGDC에 참여하고 싶은 ‘예비 접수자’ 해주고 싶은 조언이 있으시다면 말씀해 주십시오.
인디게임 개발은 빠른 성과가 나기 힘들며 자기와의 싸움을 오랫동안 하게 됩니다. 하지만 GIGDC에 참가하여 입상하면 개발 중인 게임에 대한 검증을 할 수 있고, 지원 프로그램을 통해 도움을 받을 수 있습니다. 성공을 바라는 개발자라면 주저하지 말고 꼭 다음 GIGDC에 지원하여 성과를 내고 발전을 위한 양분으로 삼으셨으면 좋겠습니다.
- 장새아라 기자 conf@chosun.com