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국내 게임사들이 시장규모 60조원에 달하는 전세계 콘솔게임 시장을 향해 도전에 나섰다.
게임업계 '빅3'로 일컬어지는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 자사 지식재산권(IP)을 앞세워 나란히 콘솔 게임을 출시 준비 중이며, 중견 게임기업인 스마일게이트와 펄어비스도 콘솔시장에 발을 내딛고 있다.
한국 게임 시장은 주로 PC와 모바일에 집중되어 있다. 국내 게임 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 3.7%에 불과하다. 예전부터 국내 시장에서 콘솔 게임은 비주류였다. 이러한 가운데 게임기업이 콘솔 시장에 도전하는 이유는 무엇일까?
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지난해 12월 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임 제작 및 배급업 총매출액은 12조 3천억원이며, 이 중 모바일 게임이 6조 5천억원, PC게임이 5조원으로 각각 53.7, 40.5%로 전체 국내 게임 시장의 94% 이상을 차지했다.
이런 가운데 최근 국내 게임사들이 콘솔 게임으로 눈을 돌리기 시작한 이유는 국내 콘솔게임 시장의 성장 잠재력과 해외 콘솔게임 시장의 규모 때문이다. 성장 둔화가 뚜렷해진 국내 게임 PC 및 모바일 게임 시장을 넘어 글로벌 시장에 도전하고 성장 잠재력을 가진 콘솔 시장을 선점하기 위해 새로운 승부수를 띄운 것이다.
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앞서 언급한 백서에 따르면 국내 콘솔게임 시장의 규모는 2016년 2627억원에서 2018년 5285억원으로 3년새 두 배 이상 성장했다. 또한, 앞으로 더욱 성장하여 2021년에는 7000억원 이상이 될 것이라는 분석이다.
이러한 성장 중 큰 요소 중 하나가 닌텐도 스위치의 시장 진입이다. 닌텐도 스위치는 한국에 2017년 12월에 발매되어 지금까지도 많은 유저들에게 사랑을 받고 있다.
최근에는 닌텐도 스위치의 독점 타이틀인 ‘모여봐요 동물의 숲’이 발매돼 많은 인기를 끌고 있으며, ‘동물의 숲’ 타이틀 출시와 함께 발매된 '닌텐도 스위치 동물의 숲 에디션'은 일부 판매처에서 정가의 2~3배 가까이 값을 부르는 등 품귀현상이 일어나고 있다.
또한, 소니의 ‘플레이스테이션 5’와 마이크로소프트의 ‘엑스박스 시리즈 X’ 등 차세대 콘솔이 사양을 공개하며, 올해 연말 출시를 앞두고 있어 국내에서 콘솔 게임시장은 계속 이슈가 될 것으로 전망된다.
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국내 게임기업이 출시하는 콘솔게임의 일차적인 타겟은 글로벌 시장일 것이다. 전세계 콘솔 게임시장의 규모는 60조원(약 489억 6,800만 달러)에 달한다. 온라인과 모바일 게임 개발로 경쟁력을 갖춘 국내 게임기업에게는 해외 콘솔 게임시장은 규모적인 면에서 도전할 이유가 충분한 블루오션이다.
또한, 게임업계의 큰 손인 중국의 판호(게임서비스 허가권) 발급이 막힌 최근 상황에서 중국 대신 북미ㆍ유럽 시장으로 집중 공략해 해외 매출을 올리겠다는 전략도 포함돼 있다. 콘솔 게임은 가족과 함께 게임을 하는 문화가 발달한 북미ㆍ유럽 시장에서 선호되는 플랫폼이기 때문이다.
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먼저 가장 눈에 띄는 것은 엔씨소프트이다. 엔씨소프트는 콘솔과 PC를 플랫폼으로 하는 리듬 액션 신작 '퓨저(FUSER)'를 준비 중이다. 엔씨소프트는 지난 2월 27일(현지시간) 미국 보스턴에서 열린 게임쇼 '팍스 이스트 2020(PAX East 2020)’에 부스를 마련하고 퓨저의 시연 버전을 처음으로 선보여 많은 주목을 받았다.
퓨저는 이용자가 가상의 뮤직 페스티벌 무대에서 다양한 장르의 음악을 믹스(mix)해 퍼포먼스를 펼치는 콘셉트의 게임이다. 게임의 개발은 미국의 유명 게임 개발사인 하모닉스(Harmonix)'가 맡았다.
게이머는 다양한 장르의 곡을 직접 선택하고 아티스트의 보컬, 베이스 라인, 악기 사운드 등을 믹스해 자신만의 새로운 사운드를 만들 수 있다. 싱글 모드와 멀티플레이(2~4인) 모드가 마련됐다. 게이머는 본인이 만든 사운드를 게임 안에서 뿐만 아니라 여러 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 공유하고 함께 즐길 수 있는 것도 특징이다.
게임에는 빌리 아일리시 (Billie Eilish), 이매진 드래곤스(Imagine Dragons), 포스트 말론(Post Malone) 등 세계 정상급 아티스트의 곡을 포함해 100곡 이상의 다양한 장르의 노래가 수록될 예정이다. 게임은 올 가을 북미와 유럽에 출시 예정이다. 플레이스테이션4, 엑스박스원, 닌텐도 스위치, PC까지 4개 플랫폼에 선보여진다.
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넥슨은 '카트라이더 드리프트'의 2020년 연내 출시를 목표로 준비 중이다. 이 게임은 15년 동안 아시아권에서 꾸준히 사랑을 받고 있는 넥슨의 '카트라이더' IP(지식재산권)을 활용한 캐주얼 레이싱 게임이다.
지난해 12월 비공개 테스트(CBT)를 통해 게이머들과 만나 게임성과 재미를 검증 받았다. 게임은 원작의 스피드전과 아이템전 등의 모드를 콘솔 기기에서 구현했다. CBT 버전에는 개인전, 2인, 4인 팀전의 재미를 담았고, 카드 바디와 캐릭터 꾸미기 등의 재미 요소도 마련했다.
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넷마블은 자사의 모바일 대표 RPG '세븐나이츠'의 스위치 버전인 '세븐나이츠 타임 완더러’를 준비 중이다. 이 게임은 세븐나이츠 IP를 활용한 첫 콘솔 게임이다. 지난달 26일 진행될 닌텐도 다이렉트 미니를 통해 공개되며 2년간 가려있던 베일을 벗었다.
'세븐나이츠 타임 완더러'는 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버인 '바네사'가 궁극의 마법도구인 '샌디'와 함께 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 다시 집으로 돌아가고자 모험을 하는 이야기를 다룬다. 독자적인 스토리라인으로 진행이 되며 엔딩이 있는 싱글 플레이 RPG다.
게임은 원작처럼 유려한 그래픽으로 구현된 실시간 턴제 전투 방식으로 진행되는 것이 특징이다. 기존 세븐나이츠 영웅들이 모험 중간에 동료로 합류하면서 처음 즐기는 이용자들과 기존 원작의 팬들에게도 색다른 재미를 제공한다. 게임은 올 여름 출시를 목표로 하고 있으며 닌텐도 e숍을 통해 판매될 예정이다.
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스마일게이트 엔터테인먼트의 1인칭 슈팅게임(FPS) '크로스파이어' 지식재산권(IP)을 활용한 콘솔게임 '크로스파이어 X'가 연내에 출시될 예정이다.
크로스파이어는 2012년 중국에서 동시 접속자 수 420만명을 기록하며 기네스북에 오르는 쾌거를 이뤄낸 게임이다. 스마일게이트는 콘솔 게임기 시장에서 크로스파이어가 과거 신화를 재현할 것이라는 기대감을 내비친다.
'크로스파이어 X'는 '언리언 4 엔진'을 사용해 개발 중인 콘솔용 게임으로 스마일게이트 엔터테인먼트가 개발하고, 마이크로소프트가 서비스 한다. '크로스파이어 X'는 콘솔에 최적화된 다양한 콘텐츠가 포함되며 이에 대한 구체적인 정보는 추후 공개될 예정이다.
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‘검은사막’으로 유명한 펄어비스는 이미 콘솔 시장에 진출하여 유의미한 성과를 거두고 있다. '검은사막' 콘솔은 지난 2019년 3월 X박스 One 버전으로 첫 선을 보였다. 출시 직후 유저들의 성원으로 서버 개수를 2배로 늘리게 됐고, 게임 패스에 출시 후 단기간에 인기 순위 5위에 오르면서 콘솔 시장에 성공적으로 런칭했다는 평가를 받았다.
이어 같은 해 8월 PS4 버전도 선보이게 되었으며, 출시 이후 수주간 일본 시장에서 PS스토어 판매량 1위를 유지하기도 했다. X박스 One 버전의 서비스 1주년을 맞은 현재 글로벌 누적 가입자수가 200만을 넘어서고 있다.
또한, 최근 플레이스테이션4, 엑스박스 원 등 콘솔기기를 넘나들며 플레이 할 수 있는 '크로스플레이' 기능을 선보여 이기도 했다. 이를 통해 ‘검은사막 콘솔’의 복귀 이용자가 350% 증가했고, 신규 유저는 250%, 동시 접속자 수 역시 126% 늘었다.
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국내 게임 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 다양하지만 유사한 PC와 모바일 MMORPG가 연일 새롭게 출시되고 있다. 신작은 막대한 예산의 광고와 다양한 미디어의 노출로 출시와 동시에 게임은 화제가 되지만 그 화제성이 오래 가지 않는다. 금방 또다른 신작인 주목을 받기 때문이다. 또한, 방대한 물량으로 치고 들어오는 중국 게임과 높은 퀄리티의 서구권 게임 사이에 게이머들의 눈을 맞추지 못하고 있다는 지적도 존재한다.
결국 국내 게임사들은 장기적인 관점에서 지속적인 성장과 생존을 위해 글로벌 시장을 목표로 콘솔 게임 중심의 멀티플랫폼 전략을 가져갈 수밖에 없다. 앞으로 출시하는 국내 게임회사의 콘솔 게임 타이틀들이 좋은 성과를 거둔다면, 한국 콘솔 게임의 성장세가 더 오래 지속될 수 있을 것이라 기대할 수 있다.
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- 이주상 기자 jsfan@chosun.com